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Tutorial para magos

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Mensagem  julikendry Qua Set 28, 2011 1:04 pm

Mago, maior DPS do allods...
É otimo pra pve e para pvp pois consegue derrotar seus oponetes muito rapido.

mago fire(minha build atual)

mago ice(em teste)

Atributos:
Sorte:sem duvida é o atributo mais importante pra um mago poir ele aumenta o dano em 2x
quando se acerta critico e tbem tem o raspão e pode tira 2x menos.recomendo ter entra 65% a 70% de critico e 5% de raspão.

Inteligencia: é um atributo importante tbem só q ele depende dos outros atributos para ter um bom desempenho.

Percepção: diminui a chance do oponente refletir o seu dano magio e por isso dever ser muito bem invertido.recomendo ter entre 16% a 22%

Sabedoria: esse atributo é pessoal.sempre se bota a quantidade q vc acha melhor só que investindo nele diminiura os outros atributos.pense bem na hora de defini a quantidade de mana q vc quer.



Habilidades da árvore de Habilidades

Flecha de fogo: É a habilidade inicial do mago no jogo. Tem um dano médio, é uma skill direta que só pode ser usada em um único alvo, consumo de MP baixo, conjuração de 1,5 segundos e pode ser pré-castado. Essa skill é a melhor para se usar a longa distância em um único alvo, pelo seu cast baixo e seu dano, então uparemos ela.
Mana:57
Conjuração:1.5 s
Tempo de espera: Nenhum

Jorro de Gelo: Primeira habilidade de gelo da árvore, tem um ótimo efeito, ela reduz a velocidade do alvo, tem um dano baixíssimo, porém é continuo até o termino do uso, consumo de MP alto, é instantâneo e não tem nenhuma espera. Essa é uma habilidade que vai ser usada sempre pelos magos, pois seu efeito de reduzir velocidade de ataque é ótimo, porém não existe motivo para upar essa habilidade, porque só aumenta o dano, e é ridículo.
Mana: 131
Conjuração: Instantânea (você ficará 3 segundos usando essa habilidade).
Tempo de espera: Nenhum

Aperto Chocante: Primeira habilidade de raio do jogo. É uma habilidade boa pois o uso é instantâneo, não tem tempo de espera o dano é maior que a metade do dano mais baixo da flecha de fogo, porém é de curto alcance, você tem que estar praticamente grudado ao alvo para utilizar-la, mas é uma habilidade muito utilizada, Iremos investir alguns pontos da árvore nessa habilidade.
Mana:37
Conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: Nenhum

Meteoro: Primeira AoE do mago. É uma habilidade obrigatória para todos os magos pelo seu mega dano em área. Sua conjuração é alta, porém pode ser pré-castada, a espera não existe e tem um consumo alto de Mana. Deixaremos essa habilidade no nível 3. Pra da ênfase na importância dessa habilidade, ela é tão importante que no momento em que você cria o seu mago, ele está com um meteoro na mão.
Mana:245
Conjuração:5s
Tempo de espera: Nenhum

Túmulo de Gelo: É sem dúvida uma skill importante. Não existe dano nessa skill, Porém ela paralisa o inimigo por um tempo bom, em PvP esse tempo reduz muito, as vezes nem acontece devido ao seu nível e outros fatores. Essa habilidade vai garantir sua sobrevivência em muitos locais, e também servirá para fazer algumas quests onde você tem que passar por muitos mobs, e não tem tempo. Deixaremos ela no nível 2 que é mais que o suficiente.
Mana: 74
Conjuração: 2.5s
Tempo de espera: 10s

Barreira de Pedra: Sem dúvida é uma das melhores habilidades de defesa do mago, perdendo talvez só para reflexos. Com ela você será rodeado por pedras que absorverão parcialmente danos físicos. A junção dessa habilidade com reflexos torna o mago um alvo muito difícil de dar dano para classes físicas. O nível dela tem que ser no mínimo 2, vai ser decisão sua botar ela nível 3 ou outras habilidades importantes.
Mana:197
Conjuração: Instantânea
Tempo de espera: 45s

Reflexos: Se tem uma frase que define essa habilidade é “Morre @#%&$@#”. Bem, isso é o que seu rival vai ficar gritando na frente do PC quando você estiver afetada por ela. A habilidade cria uma quantidade de ilusões de seu personagem que absorverão totalmente os danos porem ela pode ser totalmente destruida com ataque em area por isso recomendo deixa no nv1.
Mana:225
Conjuração: instantânea
Tempo de espera: 30s

Raio Elétrico: Segunda Habilidade de raio do jogo, e talvez era melhor não existir. Tem um dano bom, porém tem o dobro de tempo de conjuração da flecha de fogo, e o consumo de MP é desnecessariamente alta. O ponto positivo dessa habilidade é que pode ser pré-castada, mas nem de longe brilha como meteoro.
Os problemas dessa habilidade é que ela tem um consumo desnecessário de Mana, e além disso, o tempo de conjuração dela a torna quase inútil, é quase impossível você ter como conjurar ela em batalhas. Flecha de fogo, além de ter o dano bem menor, e não conseguir atingir o dano dessa habilidade nem com 2 golpes, será bem mais utilizada em PvP e PvE pelo seu tempo de conjuração. HABILIDADE DESCARATAVEL.
Mana:131
Conjuração:3s
Tempo de recarga: Instantâneo

Dissipar: A primeira vista, o efeito dela é bom, para todos jogadores de PW vai encher os olhos quando ver essa habilidade no mago, porém ela é quase inútil. Ela tira UM efeito bom de um inimigo ou UM Efeito negativo de um aliado, porém o efeito tem que ser obrigatoriamente um efeito mágico, isso é o que mais tira o brilho da habilidade,mas ela serve para alguns casos como o escudo sagrado do healer ou até contra outro proprio mago então recomendo ter pelo menos nv1 ou 2.

Parede de Fogo: Olha, essa habilidade é uma habilidade muito legal, não é uma habilidade que você poderá contar mais de uma vez num x1, mas vai ser uma habilidade que em PvP em massa te ajudará muito em horas difíceis. Ela tem um tempo de espera muito grande, porém ela é instantânea, e em todos alvos que você acertar receberá dano continuo e ficará correndo aleatoriamente.Essa magia é obrigatóriamente nv 3.
Mana:111
Conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: Nv1 30 minutos/ nv2 15 minutos / nv3 5 minutos.

Pulso Elétrico: A primeira vista é uma habilidade com dano bom, pois é um dano continuo por 8 segundos, porém é uma habilidade como jorro de gelo, você precisará ficar ocupado para o alvo ficar tomando esse dano, como se não bastasse tem um consumo de Mana desumanamente alta, a mais alta das habilidades do mago. Então, por esses 2 motivos não investiremos nela, a não ser que por um acaso sobre um pontinho.
Mana:422
Conjuração: Instantânea (Você fica usando ela por 8 segundos)
Tempo de espera: 20s

Cometa Gelado: É mais uma AoE poderosa, porém você já tem uma muito parecida sem tempo de espera, e em breve habilitará uma que consome menos MP, e conjura mais rápido e pode ser pré-castado. Resumindo, descartável.
Mana:194
Conjuração:4s
Tempo de espera: Nenhum

Escudo Elemental: Essa é a Habilidade que iremos investir na penúltima linha. Tem o mesmo efeito da barreira de pedra só que serve para ataques mágicos. O efeito sobrepões ao da barreira de pedra, então use sabiamente.
Mana:140
Conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: 45s

Conflagrar: Resumindo essa habilidade em poucas palavras: Parede de fogo de alvo único. É instantâneo, tem um efeito ótimo que fará com que o inimigo corra e não possa usar habilidades, da dano de fogo continuo e consume bastante mana.OBS:o nv dela é quase igual o nv 3 então deixe no nv 1 q ja ta otimo.
Mana:151
Conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: 1m

Relâmpago prismático: Acabei de falar de cometa gelado, o motivo pelo qual não upar-lo é que relâmpago prismático viria em breve. Essa é a ultima habilidade de raio, e a mais forte, e é em área, Para completar, lembra do tempo de conjuração do raio elétrico? Relâmpago prismático tem o mesmo tempo de conjuração e pode ser pré-castado, o único contra é que não é tão forte quanto meteoro, mas mesmo assim é bem forte.
Mana:123
Conjuração: 3 segundos
Nenhum

Selo de saude:aumenta a quantidade da vida e do manda do grupo em 30% consome uma alta mana só q vale a pena e não pode fica ativada junto com a aura do poder.dura 30 minutos.Nv 3

julikendry

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